home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MacFormat 2003 June / macformat-130.iso / mac / Reviewed⁄Demos / Spearhead Demo / demota / pak1.pk3 / models / weapons / springfield.tik < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2002-10-21  |  8.2 KB  |  312 lines

  1. TIKI
  2.  
  3. setup
  4. {
  5.     scale 0.52            // Set default scale to 16/30.5 since world is in 16 units per foot and model is in cm's
  6.     path models/weapons/springfield
  7.     skelmodel springfield.skd
  8.     surface springfield1 shader springfield
  9.     surface springfield2 shader springfield
  10.     surface lens shader lens
  11. }
  12. $define sounddir sound/weapons
  13.  
  14. init
  15. {
  16.     server
  17.     {
  18.     //========================================//
  19.     //        WEAPON NAME          //
  20.     //========================================//
  21.  
  22.         classname        Weapon
  23.         weapontype        rifle
  24.         name            "Springfield '03 Sniper"
  25.         rank            230 230
  26.  
  27.     //========================================//
  28.     //        WEAPON ACCURACY       //
  29.     //========================================//
  30.  
  31. //        Springfield 1903A4 Sniper's: Max Eff. Range is 650 yds with a muzzle velocity of 2800 ft/s. (30-06 Springfield)
  32.  
  33.         sp bulletrange        4000             //the range at which bulletspread is applied
  34.         sp bulletspread        59 59 140 140     //minpitch minyaw maxpitch maxyaw
  35.         sp zoomspreadmult    0.055            //bulletspread accuracy boost multiplier when zoomed
  36.  
  37.         dm bulletrange        4000
  38. //        dm bulletspread        59 59 150 150
  39.         dm bulletspread        59 59 300 300    // further increased to encourage standing still while firing
  40.                     // and to counteract the fact that you move slower with the weapon
  41.         dm zoomspreadmult    0.055
  42.  
  43.         realism bulletrange    4000
  44.         realism bulletspread    35 35 80 80
  45.         realism zoomspreadmult    0.055
  46.  
  47.     //========================================//
  48.     //        DAMAGE / RATE OF FIRE      //
  49.     //========================================//
  50.  
  51.         sp bulletdamage        100
  52.         dm bulletdamage        100
  53.         sprealism bulletdamage    100    
  54.         dmrealism bulletdamage     100
  55.  
  56.         sp firedelay        1.74
  57.         dm firedelay        1.74
  58.         realism firedelay    1.74
  59.  
  60.         realism throughwood        24
  61.         realism throughmetal        8
  62.  
  63.     //========================================//
  64.     //        PLAYER MOVEMENT          //
  65.     //========================================//
  66.  
  67.         sp movementspeed    0.9
  68.         sp zoommovement        0.5
  69.  
  70.         dm movementspeed    0.9        //originally 0.77
  71.         dm zoommovement        0.5
  72.  
  73.         realism movementspeed    0.80        //originally 0.77
  74.         realism zoommovement        0.5
  75.  
  76.     //========================================//
  77.     //        RIFLE BUTT / SECONDARY FIRE//
  78.     //========================================//
  79.  
  80.     //========================================//
  81.     //        AMMO              //
  82.     //========================================//
  83.  
  84.         firetype        bullet
  85.         ammotype        "rifle"
  86.         meansofdeath    bullet
  87.         semiauto
  88.         clipsize        5
  89.         ammorequired    1
  90.         bulletlarge        1
  91.  
  92.         sp startammo    5
  93.         dm startammo    50
  94.         sprealism startammo    5
  95.         dmrealism startammo    50
  96.  
  97.         // Additional DM Loadout
  98.         dm additionalstartammo "grenade" 1
  99. //        dm additionalstartammo "smokegrenade" 1
  100.  
  101.         // Additional DM Realism Loadout
  102.         dmrealism additionalstartammo "grenade" 1
  103. //        dmrealism additionalstartammo "smokegrenade" 1
  104.  
  105.     //========================================//
  106.     //        CROSSHAIR, ZOOM          //
  107.     //========================================//
  108.  
  109.         crosshair        1
  110.         zoom            20
  111.  
  112.     //========================================//
  113.     //        SOUND, AI, OTHER      //
  114.     //========================================//
  115.  
  116.         // this is attached to the player during reload
  117.         cache models/ammo/springfield_clip_reload.tik
  118.  
  119.         // AI animation group info
  120.         weapongroup        rifle
  121.         airange            long
  122.  
  123.         pickupsound        springfield_snd_pickup
  124.         ammopickupsound    springfield_snd_pickup_ammo
  125.         noammosound        springfield_snd_noammo
  126.  
  127.         // Holstering info
  128. //        holstertag        "Bip01 Spine2"
  129. //        holsteroffset    "8.0 -7.75 6.5"
  130. //        holsterangles    "0 185 -25"
  131. //        holsterScale    1.0
  132.  
  133. //        tracerfrequency     2
  134. //        viewkick        -2 -3   -1 1
  135.  
  136.     }
  137.     client
  138.     {
  139.         cache tracer.spr
  140.         cache muzsprite.spr
  141.         cache models/ammo/rifleshell.tik
  142.         cache models/fx/muzflash.tik
  143.         cache model models/fx/snipesmoke.tik
  144.     }
  145. }
  146.  
  147. animations
  148. {
  149.  
  150.     idle    springfield.skc
  151. //    reload    spring_reload.skc
  152.     reload    spring_reload_start.skc // this is the start of the reloading sequence
  153.     {
  154.         client
  155.         {
  156.             entry sound springfield_snd_reload_start
  157.         }
  158.     }
  159.     reload_single spring_reload_fill.skc // this is the reload loop that loads in a single shell
  160.     {
  161.         client
  162.         {
  163.             entry sound springfield_snd_reload_single
  164.         }
  165.     }
  166.     reload_end spring_reload_end.skc
  167.     {
  168.         server
  169.         {
  170.             last idle
  171.         }
  172.         client
  173.         {
  174.             entry sound springfield_snd_reload_end
  175.         }
  176.     }
  177.     rechamber    spring_recham.skc
  178.     {
  179.         client
  180.         {
  181.             entry sound springfield_snd_bolt item
  182.             20 tagspawn tag_eject 1024
  183.             (
  184.                 spawnrange 2048
  185.                 count 1
  186.                 model models/ammo/rifleshell.tik
  187.                 scale 1.0
  188.                 velocity 70
  189.                 randvel crandom 10 crandom 10 random 20
  190.                 emitterangles 0 0 0
  191.                 avelocity crandom 90 crandom 90 0
  192.                 accel 0 0 -800
  193.                 physicsrate 20
  194.                 life 2.0
  195.                 fadedelay 1.7
  196.                 collision
  197.                 bouncefactor 0.2
  198.                 bouncesoundonce snd_rifle_shell
  199.             )
  200.         }
  201.     }
  202.     fire    springfield.skc
  203.     {
  204.         server
  205.         {
  206.             entry shoot
  207.         }
  208.         client
  209.         {
  210.             entry stopaliaschannel springfield_snd_fire
  211.             entry sound springfield_snd_fire
  212.  
  213.             // By now, the server has already fired the weapon, so it's
  214.             // ok to apply the view kick apon entry to avoid problems
  215.             // with multiple application on single frame animations.
  216.  
  217.             ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  218.             // View Kicking
  219.             //
  220.             // View Kicking works based on the assumptions that every weapon has its own tendencies to kick in
  221.             // a paticular fashion. In MOH we call then scatter patterns. Currently we have 2 scatter patterns which
  222.             // will be explained.
  223.             // Scatter Patterns:
  224.             // "V" - the cone. The longer you shoot the more random your shots will be in the horizontal axis.
  225.             // "T" - the T shape. The gun has a tendancy to push in a paticular direction.
  226.             //
  227.             //
  228.             //                     +-------------------------------------------- Scatter Pitch Min
  229.             //                      |    +--------------------------------------- Scatter Pitch Max
  230.             //                      |    |       +------------------------------- Scatter Yaw Min
  231.             //                     |    |       |   +--------------------------- Scatter Yaw Max
  232.             //                     |    |       |   |     +--------------------- The Recentering speed in degrees per second
  233.             //                      |    |       |   |     |    +---------------- The Scatter Pattern
  234.             //                      |    |       |   |     |    |     +---------- The absolute pitch min/max
  235.             //                      |    |       |   |     |    |     |  +------- The absolute yaw min/max
  236.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | +----- This is the pitch at which you loose all
  237.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      control of the weapon and its behavior is
  238.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      purely random.
  239.             //                V    V       V   V     V    V     V  V V
  240.             entry viewkick          -4.5 -5.0    -1.0 1.0   6  "T"     8  8 8
  241.  
  242.             // muzzle flash
  243.             entry tagdlight tag_barrel 0.3 0.20 0.175 300 0.25 -1.0 -0.75 -0.2
  244.  
  245.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  246.             (
  247.                 count 1
  248.                 model models/fx/muzflash.tik
  249.                 color 0.00 0.00 1.00
  250.                 scale 0.07
  251.                 life 0.01
  252.                 velocity 300.00
  253.                 offsetalongaxis 3 0 0
  254.                 alignstretch 0.08
  255.                 randomroll
  256.             )
  257.  
  258.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  259.             (
  260.                 count 1
  261.                 model muzsprite.spr
  262.                 color 1.00 1.00 1.00
  263.                 scale 0.09
  264.                 life 0.04
  265.                 offsetalongaxis 4 0 0
  266.             )
  267.  
  268.             entry commanddelay 0.020 tagspawn tag_barrel
  269.             (
  270.                 spawnrate 1.00
  271.                 model vsssource.spr
  272.                 count 1
  273.                 alpha 0.10
  274.                 color 1.00 1.00 1.00
  275.                 spritegridlighting
  276.                 scale 0.09
  277.                 life .9
  278.                 scalerate 23.00
  279.                 velocity 429.00
  280.                 accel 0.00 20.00 30.00
  281.                 friction 2.00
  282.                 fade
  283.                 offsetalongaxis random 4 0 0
  284.             )
  285.  
  286.             entry tagspawn tag_barrel
  287.             (
  288.                 count 1
  289.                 scale .7
  290.                 model models/fx/snipesmoke.tik
  291.             )
  292.  
  293.             // smoke puff
  294. //            entry commanddelay 0.05 tagspawn tag_barrel
  295. //            (
  296. //                volumetric
  297. //                model gun            // sets the type of smoke
  298. //                life 10                // amount of smoke
  299. //                scale 1.5            // radius
  300. //                alpha 0.4            // density
  301. //                color 0.7 0.7 0.7        // RBG color of the smoke
  302. //                velocity 2            // base velocity away from the surface
  303. //                randvelaxis random 6 0 0    // velocity offset
  304. //                offsetalongaxis random 4 0 0    // positional offset
  305. //            )
  306.         }
  307.     }
  308. }
  309.  
  310. /*QUAKED addon_playerweapon_allied_springfield (0.0 0.0 1.0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  311. Allied rifle - Springfield 03 sniper
  312. */